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来いよべ○ット、シナリオの整合性なんて捨ててかかって来い! システム基礎 ミッションが始まった際、MM側で ジャッジダイス フォーチュンダイスそれぞれから1つ数字を明示します。 戦闘、行動判定、その他もろもろどんな判定であろうと、また、敵味方誰であろうと、その数字が出てしまった時点で、それぞれに対応したランダムハプニング表を振ってもらいます。 結果、どんな事になるかは‥ ジャッジダイス(1~6*2で判定) ランダム値 ハプニング内容 1 自信をなくしてしまう 筋力ー2 2 突然あなたの周りにファンの人だかりが!! 握手で忙しく1T休み 3 あなた、一体どういうことよ(だ)!!前彼(女)が! 敏捷ー2 4 死亡フラグだ!強制的にそれっぽい台詞を受けて敵に突撃する ダメージ20受ける 5 危なーい!!あなたをかばって(ランダム値で決定された人)が攻撃を! かばった人はダメージ20 6 おおっと!バナナの皮が!!敵は転倒する 7 こんな所でお前に死なれちゃ困るんだよ、お前を倒すのはこの俺だ! ライバルが加勢する 8 眠った力が解放される!あれは!クライマックスフォーム! 戦闘力向上+3 9 突然周囲で爆発が起きる!敵味方全員に20ダメージ 10 やはりな‥用意しておいたアレ(それぞれ決める)が役に立ったぜ HP全快 11 いきなりダッシュババアが現れて、あなたを突き飛ばして去っていく! 転倒する 12 その情報はあなたのセキュリティクリアランスには公表されていません。補助効果がすべて切れる フォーチュンダイス(1~10で判定) ランダム値 ハプニング内容 1 うwはwwwwみwなwwwぎwwるwww 以後10分間芝を生やして喋る 2 突然!性別が逆転した! 以後10分間逆性別キャラとして扱う 3 くっ!右腕が!! 以後10分間厨二キャラで喋る 4 何かがおかしい、以後10分間エセ大阪弁で喋る 5 美しさに目覚めた! 以後10分間ナルシストっぽく喋る 6 熱血!お米食べろ! 以後10分間無駄なくらい熱血漢 7 くっ!急に抗えない衝動が! ランダムで誰か一人に恥ずかしい告白をする 8 語尾がおかしい、語尾ににゃりんを付けて、かわいウザく喋る 9 超人的な力が発揮される、戦闘中の場合は敵が全滅する 10 かべのなかにいる いきなり戦闘不能になる 道中表(1~6*2で判定) ランダム値 内容 1 道中でなんとなくいい雰囲気に、ランダムで1人との仲がよくなる 2 モヒカンが襲ってくる ランダム値4以下なら戦闘 3 料理をみんなに振舞う、奇数ならメシウマ 偶数ならメシマズ 4 突然足元が崩れる!!捜索値ー10 5 陰湿なトラップに引っかかる、敏捷または敏捷+脱出判定で9未満の人は10DMG 6 魔人のベルトが暴走を! フォーチュンハプニング表を振る 7 素晴らしい勘だ、素晴らしい 探索値+20 8 皆沈んでるな、そうだ何か一発ギャグを!一発ギャグが受けたらMP10回復 9 隕石がふってきた!!全員強制的にHPMPが半分になる 10 道中で険悪なムードに、ランダムで1人と仲が悪くなる 11 空から女の子が! ダイスが奇数なら仲間に 偶数だと強面なお兄さんが出てきてボコられる HP-20 12 何か時空がゆがんでいるようだ、ジャッジハプニング表を振る 変身技能 パワー:戦闘力向上+5 スピード:敏捷力向上+7 リジェネート:2Tに1回HPMPが半分回復、また戦闘不能になっても、なってあから2TでHP半分で復活する。 サーバント:戦闘能力を保有した影がつく ラッキー:任意で5回ジャッジハプニング表を振れる クライマックス:MMが使用可能と言うまでは一切変身できないが、変身した際圧倒的な力を持つ。(要ロール技能) 反省点 ダイスは1回で判定できるようにする 変身は特にいらない ジャッジは要修正 (必殺技のみとかに使用を限定) 進軍システムは1回り70~80
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Ver1.01 概要 防衛戦および長期戦に使用できるシステム体系 前提条件 時間の表記:クォーターで行う クォーターの進行は以下の行動にてプレイヤーが1巡した際に進行する。 ○偵察 ○休憩(回復) ○兵器準備 ○門修理 ○罠設置 ○準備専念 ○その他(PC側の独自の行動で時間を使うと思われるもの) (戦闘はクォーター消費しない) 難易度調整 難易度は以下の要素で調節する。 ○準備時間(実時間計算) ○準備難易度(基礎数値を元にシチュエーションなどで増減) ○敵の強さ(言わずもがな) ○ランダムハプニング(後述) ミッションリーダーシステム 円滑かつ短時間に方法を決める為、暫定的に準備の作戦会議は以下の手順を”推奨”する 1:ミッションリーダーをあらかじめ決める。 2:ミッションリーダーは準備段階で、各自の技能を考慮し、全員の行動に対しての提案を行う。 3:行動について修正がある場合は意見をする。 準備中の制限について 戦闘準備中に以下の行動をしても手番は消費されない 他PCへの回復魔法の使用 ただし、戦闘終了時、戦闘不能のPCは 強制的にその次の戦闘準備は休憩して回復したこととする。 ミッションの流れ 1:現在クォーター、周辺状況の説明 2:準備(上記行動の中から選ぶ) 3:侵攻(戦闘) 以上の流れを繰り返し、規定クォーターまで防衛を行うものである。 勝敗 特に指定の無い場合は以下のものとする 勝利条件:設定されたクォーターの間、門を戦闘不能にさせないこと 敗北条件:門が戦闘不能になる 戦闘に参加しているPCの全滅 防衛対象、防衛兵器の紹介 ○門 今回の防衛対象、これを破壊(HP0)になるとミッション失敗 ○バリスタ 高威力の攻撃力を持つ兵器、準備することで1回使用可能になる ○魔術人形 広範囲に攻撃をする兵器、準備することで1回使用可能になる。 協調行動 協調行動として手番をパスし、任意のPCを手伝う事を宣言した場合 技能や能力値の有無に関わらず その対象のPCの行う行動の達成値は2分の1になる。 各行動詳細および制限 ○偵察 知識、または知識+探索にて判定 敵の種類においては魔法:魔法探知を可とする。 ただし、達成値の計算が違うため、難易度は適時判断とする 暫定指針 知識、または知識+探索 達成値7~8程度 魔法探知 達成値14~15程度 尚、判定に成功した場合以下の2つのうちどちらかを選ぶ 1:進路予測(先制奪取) 2:布陣把握(敵の数、敵の布陣が分かる) 尚、布陣は大まかに 戦闘隊(純粋なプレイヤーへのダメージを主体とした部隊) 攻城隊(門の破壊を前提とした部隊) 消耗隊(MP消費を主とした部隊) のいずれかで表記するものとする。 偵察に回数制限は無い為、誰かが失敗しても、別のPCが偵察を再度行う事が出来る。 ○休憩 休憩を宣言したPCはHP、MPを10回復する。 ○兵器準備 支援兵器を用意する。用意するには バリスタ:器用、または器用+木工または遠距離攻撃で達成値10 魔術人形:知力、または知力+魔術基礎で達成値10 注意事項 尚、兵器準備はクォーターにつき1回しか行えず、 失敗した場合は次のクォーターまで準備できない また、未使用の際は次のクォーターで改めて準備する必要は無い。 使用回数は準備によって累積しないため、何度準備しても1回である。 一度使用した兵器を再度準備する場合は上記判定をもう一度行う事で再装填される。 ○罠設置 敵を足止めする罠を準備する。設置された罠は兵器使用と同じ宣言タイミングで 宣言することで、使用できる。 尚、罠の設置は器用+罠で達成値8 罠の効果;使用することで、任意の対象1名のターンをパスできる ○門修理 門の修理を行う、修理は器用、または器用+木工、または器用+鍛冶で判定を行う。 達成値×2の分だけ門のHPが回復する。 この行動は回数制限が無い為、別のPCが修理を再度行う事が出来る。 ○準備専念 この行動をしたPCは、そのクォーターの戦闘には参加できないが 以下の中から1つだけ、特技を戦闘中に1回だけ、宣言を出来る。 尚、使う特技は、この行動をすると決定した段階で決める必要がある。 また、複数人が準備専念を宣言した際、特技はそれぞれ別のものを 選ぶ必要がある。 特技リスト ○緊急装填 魔道人形またはバリスタを無条件で1回使用できる。 ○緊急回復 全員のHPMPを20回復する ○緊急修理 門のHPを50回復する。 ○絶技「悲劇を覆す力」 発動条件:絶望的な状況でも諦めないロールを行う。 使用制限:ミッション中1回のみ、要ロール 効果:PC全員のHPMPが全快、敏捷+筋力強化(+5) バリスタ、魔道人形どちらかを1回毎ターン使用できる。 更に準備専念で指定した[[スキル]]使用回数が回復する。 ただし、3ターン以内に敵を全滅させられなければその場で敗北となる。 ○戦闘に関しての諸注意 門、バリスタ、魔道人形へのHP回復魔法及び支援魔法の使用は禁ずる。 バリスタ、魔道人形、罠の使用は、そのターン一番初めの味方の番に宣言するものとする。 バリスタ、魔道人形は攻撃の都合上ダメージが入る事があるが、基本的に破壊は されないものとする。 その他、コマンドに無い事でもロールとして説得力のある理由をつけられるなら 特例として認める場合がある。 ランダムハプニング 難易度上昇に伴い、使用される表。 ○使用する場面 戦闘準備クォーター直後 または 戦闘準備のフォーチュンダイスで低数字(1~3)を出した場合 など、MMの難易度に応じて使用するかどうかを決める。 尚、使用するハプニング表はあらかじめ明示しておく ランダムハプニング表の仕組み 1~6のランダム値を振ってもらい、それに応じてハプニングが起きる。 ハプニング表1(悪意高め) ランダム値 ハプニング内容 1 敵の襲撃が予想以上だった!即時戦闘に入る 2 バリスタの故障だ!バリスタが一切使用できなくなる(緊急装填も×) 3 魔道人形の故障だ!魔道人形が一切使用できなくなる(緊急装填も×) 4 門に長距離攻撃が!門に20のダメージ 5 味方が足止め!?戦闘に3人までしか参加できない(発生時点で未行動の人に限り準備専念可 6 修理隊が来たぞ!門のHPが20回復する ハプニング表2(中難易度) ランダム値 ハプニング内容 1 敵の襲撃が予想以上だった!即時戦闘に入る 2 門に長距離攻撃が!門に20のダメージ 3 分断された!!専念スキルが使えない 4
https://w.atwiki.jp/syuukatu-bunkyou/pages/14.html
情報システム学科の強み 「資格を取るためにどんな授業が用意されているか」 文教大学情報学部情報システム学科では、自身で様々なプログラムを作成していく「プログラミング」やインターネットの歴史や構造を学習する「インターネット」、そして将来企業に就職した時に備えプレゼンテーションを授業に組み込んだ「学びのプランニング」などがある。その他にも、情報のbyteなどの単位の計算を行う「情報処理概論」、独自の観点からアニメーションなどを作成する「デジタルクリエイション」や、3DCG制作演習を通じてその仕組みを理解する「コンピュータ・グラフィックスI」などがある。また、主にコンピュータ・ネットワークの法律問題について講じていく「情報法」、データベースを作りまた利用してみることで理解を深めていく「データベース」、統計に関する基礎的基本的手法を解説する「基礎統計」など基礎的な情報技術をほぼ1年次で復習・履修することが可能である。 2年次からは、要求定義のプロセスと方法をテーマとした「システム分析」、広告会社における企画業務を念頭に置いて、企画の理論と実務を学ぶ「情報システム特論」、具体的な事例でORの本質を考え,応用力を付けることを試みる「オペレーションズ・リサーチ事例研究」などたくさんの情報に関する学習ができる授業が用意されている。 情報システム学科といえば外国語とは無縁になりがちであるが外国語科目の授業も充実している。「基礎英語表現」「英語コンプリヘンションA、B」「ビジネス英語A、B 」「ライセンス英語A、B」「ビジネス英語A、B」などの基礎英語の復習はもちろん、「ドイツ語」「フランス語」「コリア語」「スペイン語」「中国語」など多数の言語を個人個人が好きなものを履修できるようになっている。 2008年度から中学校、高等学校の数学と情報の教員免許が習得できるようになった。それに伴い、教員を育てる授業もいくつか用意された。それらを少し紹介していきたいと思う。 教育の職に関して理解し、教育法規を理解することで教育のあるべき方向について認識を深める事を目標とした「教育職の研究」、将来教職を志望する学生を対象にして、教職の基礎・基本についての学習を展開する「教職概論」をまず1年次に学習する。そして2年次には道徳教育とは何かについて、歴史や学説とともに学生自身の体験をもとにして考えていく「道徳教育の研究」を学んでいく。さらには3年次になると実践的な生徒指導、進路指導の理論や演習を交えて展開することによって、生徒に高度な自己実現を促す学校現場の指導の実際について学習していく「生徒指導・進路指導論」、そして中学、高校の「教育実習」など本格的に教師になるための実践トレーニングが開始される。
https://w.atwiki.jp/nakatan/pages/7.html
システムの起動とシャットダウン 電源の投入からOSが起動するまでの流れ ①システムの電源が投入されるとまずBIOS上のPOST(Power On Self Test)と呼ばれる自己診断プログラムが起動する。POSTはCPUやメモリ、をはじめディスク、グラフィックスキーボードコントローラ等の各種コントローラに問題がないかを診断し、問題を見つけた場合にはそれを表示したり、ビープ音でユーザに報告する。 ②BIOSがマスターブートレコードにあるブートストラップローダを起動する。これはマスターブートレコードの先頭から445バイト目までに格納された小さなプログラムで、BIOSによってメモリに読み込まれた後実行される。 ③ブートストラップローダは、2次ブートローダであるLILOやGRUBを起動する。OSの起動は、この2次ブートローダによって行われる。 ④2次ブートローダは、ディスクからカーネルを読み込んでそれを起動する。 ⑤カーネルは起動すると各種デバイスを初期化した後、ルートファイルシステムをマウント(Read Only)する。 ⑥カーネルは最初のプロセスすなわち/sbin/initを起動する。initはカーネルが最初に起動するプロセスのため、そのプロセスIDは常に1となる。 ⑦initは/etc/inittabの中身をみて、先頭がsiで始まる行を検索する。この行は通常以下のようになっているはずである。 si sysinit /etc/rc.d/rc.sysinit この/etc/rc.d/rc.sysinitでは、ネットワークの初期化や、ホスト名の設定といった様々な処理が行われる。 ⑧initは次にランレベルを決定する。ランレベルは/etc/inittabのid行で指定されている。例えばランレベル5で起動する場合、/etc/inittabには以下のような設定がされている。 id 5 initdefault ⑨設定されたランレベル用の起動スクリプトが実行される。このスクリプトは/etc/rcX.d(Xはランレベル)というディレクトリに格納されている(実際は/etc/init.dにあるスクリプトのシンボリックリンク)。 補足 マスターブートレコード中身 0バイト~445バイト目 ブートストラップローダー 446~509バイト目 パーティションテーブル(16バイトごとに4つのレコードが記録される) ブート識別子 (アクティブパーティションかどうかのフラグ) 開始位置 (Starting CHS) 終了位置 (Ending CHS) システム ID (パーティション ID。ファイルシステムの種類を記録) オフセット 総セクター数 510~511バイト ブートシグニチャ(0XAA55)。BIOSはこの値をみてマスターブートレコードが有効かどうかを判断する
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このページはVS.システムを取り扱っています。
https://w.atwiki.jp/ctrl09/pages/25.html
プレゼンテーション講評 スライド資料 (この内容に関して一切責任は取りません) 1班:火災予報装置 全体のシステム構成を考える事。その上で、何がどのような役割を負えばよいのかを考察。 火災時に赤外線センサは使えるか? (センサから得られる)情報には波長と強度 2班:避難システム 種々のセンサの情報をどのように収集して活用し、掲示するのか、システムとしての構成を考える事。 幹線道路から小道までもれなく情報を得るには? 3班:被災者の状況把握 各自が身につけている事がこの方式の鍵。どのようにして身につけさせるか? アクティブタグを国民にもれなく提供するには? 4班:大災害時における一時避難所の避難者情報の靴取り付け型センサによる取得での効率的な流通実現の提案。 複数の靴を同一人物が所有するときの情報管理方法が重要。緊急避難時に履けない、他人が履く、津波等で大量に移動、、、など種々の状況への対処 IDなどの複数のデバイスで…(ry 5班:災害時避難誘導システム 外からセンサで把握/各自が身につける、いずれかの方法を選択、または、共用するときには、そのシナリオに必要なシステムを提案する事。 米国製ベリチップについて調査し、その可能性を探る事 普及の可能性はあるか? 6班:救援物資供給バランスの改善 物流システムとして全体構成を整理すること。その際、もっとも効率的な開封・未開封を見分ける方法は? 具体的なセンサを提案してみよう! 7班:路面凍結センサーネットワーク どのくらいの規模のシステムを構成すると目的が達成できるか。その時、コストに見合う効果が期待できるのか? レーザ光が解放空間に射出されない構成は? 8班:地盤沈下・液状化の検出センサ どのくらいの規模のシステムを構成すると目的が達成できるか。その時、コストに見合う効果が期待できるのか? 必要な情報を得るために必要なセンサの性能を見積もること。 9班:Wifiネットワーク機能を搭載したネットワーク型災害対策センサの考案 全体構成を明確にすること。既存のシステムと、新たに構成する要素を明確に分け、新たな投資に対する効果を見積もること。 説明資料は適切な図を使用すること。特にシステム構成、種々のセンサ等は図による説明が有効。 10班:震災時における緊急車両及び物資輸送車両の誘導システム 全体構成を明確にする事。そのうえで、センサに必要な性能等を考察すること。 ビル、道路を対象にすると膨大なセンサが必要。数をどのように克服するか?
https://w.atwiki.jp/sagaff5/pages/37.html
戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。 どのようにするかは、まだ決まっていない 基本システム RPGとしての超基本的な部分について… 敵を倒してレベルを上げる。お金や装備をゲットって部分は勿論取り入れる。 クリスタルを解放する事でジョブチェンジが可能になる 戦闘形式はFF5風のサイドビューを採用 開発はDXライブラで行い画面サイズは320*240 仲間の数… 最初から4人ではなく一人ずつ仲間になっていく方式 ジョブシステムについて…(無くなるかも) 魔法の種類 回復魔法中心の白魔法と攻撃魔法中心の黒魔法が存在する。 召喚魔法のエフェクトや時魔法、青魔法などの特殊性が高いものは再現の難易度が高いので検討の必要あり。 4つのクリスタルから取得する基本数種類のジョブ+隠し 戦士 ナイト 弓使い モンク 忍者 黒魔道士 白魔道士 赤魔道士 賢者 シーフ 1つ目のクリスタル 戦士 黒魔道士 白魔道士 モンク 2つ目 ナイト シーフ 3つ目 弓使い 赤魔道士 4つ目 忍者 隠し 賢者 戦闘システムについて… 戦闘システム案 サイドビュー方式 一般的なRPGと同じようなコマンド制 <たたかう コマンドアビリティー アイテム ぼうぎょ 隊列の変更(検討) にげる>から1つ選ぶ ターン制 ATBシステムを採用 ステータスアップ制 ステータスが一定の確率でアップする。 ジョブチェンジシステム(無くなる確率が高いです) ジョブに転職することで固有のアビリティーを使用できるようになり、能力値が変化したりする。 アビリティシステム コマンドアビリティとジョブ特性。 特殊なコマンドアビリティーやジョブ特性をどこまで再現できるかを検討しなければならない。 隊列(検討) 前列は近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージが高いが、敵からの物理攻撃ダメージも高い。 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する。 魔法・弓などの武器は隊列に関係なく攻撃できる。 敵にも隊列が存在するかは検討の余地あり。 マップ移動について… まんまロマサガ方式。 村人とかから「地名」と「場所」を聞くと、その場所に行けるようになる。フィールドマップをどう処理するかはウディタと相談(ウディタでカーソル表示の方法などがあるらしいので、普通にロマサガみたいな感じに出来るやも)。 ATBシステムを採用 技連携システム 攻撃モーション中に他のプレイヤーが行動を選択したらある確率で連携が発動 技、閃き、能力アップシステムを採用 ロマサガ3と同じ計算ロジックを採用(若干数値をいじってバランス調整を行う) レベルはない 魔法 本を買って(例えば炎の本、氷の本とか)技と同じように魔法を戦闘中に閃く? 魔法を直接買う?(フリーシナリオというところではプレイヤーのHPによって売っている魔法の種類を変える?) ジョブシステム クリスタルによってジョブを変えられるようにする(技閃きシステムとの相性が悪い?要検討)
https://w.atwiki.jp/gron/pages/17.html
絶対機動GORNシステム(ぜったいきどうぐろん -) は、作者へろの見た夢、 及びそこから派生したオリジナルストーリーからなる小説。 概要 今からずっと先の未来、黎明期と呼ばれる時代を舞台に 四人の少年heLo、ロン左近、鰹武士、ハードボイルドドクターがパイロットとして戦い、 時代に翻弄されながらも強く生きていく様が描かれる。 この物語は、作者のへろが見た夢に端を発す。 ある日突然見た不思議な夢。その薄れることのない記憶の中の映像を作者が文章に起こし、 “昨日見た夢”としてインターネット上での連載形式で知人に公開したところ その、夢と呼ぶにはあまりに緻密な設定、且つ壮大な“物語”は 知人間のみでこそあれ、作者の元来の文章力とも相まって大きな反響を呼んだ。 その後、その“物語”(後に『GRON the origin』と呼ばれる)は一応の完結を見たが 今度はそこからヒントを得た作者が、夢の設定を生かしつつも完全オリジナルの小説を執筆。 2009年7月現在、『GRON EpisodeONE』と呼ばれるこの小説は完成しているが 現時点ではまだ読者の目に触れる機会はない。 また、上記2作以外にも作者の頭の中には様々なアイディアやストーリーがあると考えられる。 加えて、常々作者が構想していた本シリーズのボイスドラマ化が現在進行中である。 現状では仮台本が出来上がり、協力者を募りながら少しずつ配役も決定していっている。 ちなみにこの仮台本は『GRON the origin』を元にし、ややそのストーリーに修正を加えた内容となっている。 ストーリー
https://w.atwiki.jp/sagaff5/pages/36.html
戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。 どのようにするかは、まだ決まっていない ATBシステムを採用 クリスタルによってジョブを変えられるようにする(検証段階)
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/2352.html
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